Lịch sử Sega Saturn

Lý lịch

Phát hành vào năm 1988, Genesis (hay còn gọi là Mega Drive ở Châu Âu, Nhật Bản và Úc) đã tham gia vào thế hệ thứ tư. Vào giữa năm 1990, CEO của Sega là Nakayama Hayao đã thuê Tom Kalinske làm chủ tịch và CEO của Sega of America. Kalinske đã phát triển một kế hoạch bốn điểm để bán Genesis: hạ giá máy chơi trò chơi, tuyển một đội ngũ mới cho trụ sở tại Mỹ phát triển các trò chơi nhắm vào thị trường Mỹ, tiếp tục các chiến dịch quảng cáo rầm rộ và bán Sonic the Hedgehog kèm với máy.[2] Ban giám đốc Nhật Bản ban đầu không tán thành kế hoạch này, [3] nhưng Nakayama chấp thuận cả bốn điểm, ông nói với Kalinske, "Tôi đã thuê anh, để đưa ra quyết định cho châu Âu và châu Mỹ, vì vậy hãy tiếp tục thực hiện và hoàn thành nó.[4]" Tạp chí ca ngợi Sonic là một trong những trò chơi tuyệt vời nhất từng được tạo ra và hệ máy của Sega, cuối cùng đã có thể ngẩng cao đầu khi những khách hàng trong thời gian chờ đợi Super Nintendo Entertainment System (SNES) ra mắt đã quyết định mua Genesis thay thế.[5] Tuy nhiên, việc phát hành một tiện ích bổ sung dựa trên CD cho Genesis, Sega CD (hay còn gọi là Mega-CD bên ngoài Bắc Mỹ), đã gây thất vọng về mặt thương mại.[6][7]

Sega cũng có kinh nghiệm thành công với các trò chơi arcade. Vào năm 1992 và 1993, máy Sega Model 1 mới đã giới thiệu Virtua RacingVirtua Fighter (trò chơi đối kháng 3D đầu tiên) của Sega AM2, đóng vai trò quan trọng trong việc phổ biến đồ họa đa giác 3D.[8][9][10] Đặc biệt, Virtua Fighter nhận nhiều lời khen ngợi vì sơ đồ điều khiển ba nút đơn giản, với chiến lược đến từ sự khác biệt, có thể quan sát trực quan giữa các nhân vật, mang lại cảm giác và hành động khác nhau chứ không phải là các combo màu mè của các đối thủ chọn hình ảnh hai chiều. Mặc dù phần tạo hình thô của nhân vật có ít hơn 1.200 polygons - nhưng phần hình ảnh và mô tả thực tế sinh động của Virtua Fighter lại hiện diện sống động như thật, phần này không thể thực hiện khi làm với các sprites.[11][12][13] Model 1 là một bo mạch đắt tiền và việc đưa các bản phát hành trò chơi lên Genesis đòi hỏi nhiều tài nguyên phần cứng hơn. Một số lựa chọn thay thế đã giúp đưa các trò chơi arcade mới nhất của Sega lên máy, chẳng hạn như chip Sega Virtua Processor sử dụng cho Virtua Racing, và cuối cùng là add-on Sega 32X.

Phát triển

Quá trình phát triển của Saturn được giám sát bởi Sato Hideki, giám đốc và phó tổng giám đốc phòng nghiên cứu và phát triển của Sega.[14] Theo quản lý dự án Sega Hideki Okamura, dự án Saturn đã bắt đầu hơn hai năm trước khi hệ máy này trưng bày tại Tokyo Toy Show vào tháng 6 năm 1994. Tên "Saturn" là tên mã của máy trong quá trình phát triển tại Nhật Bản, nhưng nó cũng được chọn làm tên sản phẩm chính thức[15]. Computer Gaming World vào tháng 3 năm 1994 đã đưa ra tin đồn "Sega Saturn... sẽ phát hành tại Nhật Bản trước khi hết năm" với giá 250- 300USD.[16]

Năm 1993, Sega và công ty điện tử Nhật Bản Hitachi thành lập một liên doanh để phát triển CPU mới cho Saturn, kết quả là tạo ra "SuperH RISC Engine" (hoặc SH-2) vào cuối năm đó[17][18]. Thiết kế Saturn xoay quanh cấu hình SH2 kép. Theo Hamada Kazuhiro, trưởng bộ phận phát triển Saturn của Sega trong quá trình hình thành máy, "chọn SH-2vì lý do chi phí và hiệu quả. Con chip này có hệ thống tính toán tương tự DSP [bộ xử lý tín hiệu số], nhưng chúng tôi nhận ra một CPU sẽ không đủ để đo lường trong thế giới 3D[17][19]." Mặc dù thiết kế của Saturn phần lớn đã hoàn thành trước khi kết thúc năm 1993, có báo cáo vào đầu năm 1994, các tính năng kỹ thuật phía bên Sony khi sắp ra mắt máy PlayStation, nhắc đến Sega có một bộ xử lý hiển thị video (VDP) để cải thiện của hệ thống hiệu suất 2D và kết cấu-lập bản đồ[17][20].[19] Các phiên bản phần cứng Saturn dựa trên CD-ROM chỉ được xem xét để phát hành đồng thời trong quá trình phát triển, nhưng ý tưởng này đã bị loại bỏ do lo ngại về chất lượng thấp hơn và giá bán trò chơi dựa trên băng cao hơn.[17]

Theo Kalinske, Sega of America "đã chiến đấu chống lại cấu trúc của Saturn trong một thời gian khá dài"[21]. Tìm kiếm một chip đồ họa thay thế cho Saturn, Kalinske đã cố gắng môi giới một thỏa thuận với Silicon Graphics, nhưng Sega của Nhật Bản đã từ chối đề xuất này.[22][23][24] Silicon Graphics sau đó hợp tác với Nintendo trên Nintendo 64[25][26]. Kalinske, Olaf Olafsson của Sony Electronic Publishing, và Micky Schulhof của Sony America đã thảo luận về một liên doanh "hệ thống phần cứng Sega / Sony", mà sẽ không bao giờ đơm hoa kết trái do Sega muốn tạo ra phần cứng có thể chứa cả hình ảnh 2D và 3D trong khi khái niệm cạnh tranh của Sony lúc này là tập trung vào công nghệ 3D[27][28][29]. Kalinske công khai bảo vệ thiết kế của Saturn: "Chúng tôi cảm thấy người chơi cần một hệ máy có tính năng đa xử lý để có thể đem về nhà những gì chúng tôi sẽ làm trong năm tới." [30]

Năm 1993, Sega tái cấu trúc các phòng nội bộ của mình để chuẩn bị ra mắt Saturn. Để đảm bảo các trò chơi 3D chất lượng cao sẽ sớm xuất hiện trên Saturn và cũng nhằm tạo ra một môi trường làm việc năng động hơn, các nhà phát triển của Sega đã được yêu cầu tạo ra các trò chơi console. Các đội mới, chẳng hạn như đội ngũ phát triển Panzer Dragoon, Andromeda, thành lập trong thời gian này.[31]

Vào tháng 1 năm 1994, Sega bắt đầu phát triển một tiện ích bổ sung cho Genesis, Sega 32X, sẽ đóng vai trò là một nước đi ít tốn kém hơn khi bước vào kỷ nguyên 32 bit. Nakayama quyết định tạo ra tiện ích bổ sung và các nhân viên của Sega of America hỗ trợ nhiệt tình[7]. Theo nhà cựu sản xuất Sega of America là Scot Bayless, Nakayama đã lo lắng Saturn sẽ không kịp xuất hiện cho đến sau năm 1994 và Atari Jaguar phát hành gần đây sẽ làm giảm doanh số phần cứng của Sega[7]. Do đó, Nakayama đã ra lệnh cho các kỹ sư của mình chuẩn bị ra mắt máy vào cuối năm đó. 32X sẽ không tương thích với Saturn[32], nhưng giám đốc điều hành của Sega, Richard Brudvik-Lindner, chỉ ra 32X sẽ chơi các trò chơi Genesis và có hệ thống kiến trúc giống như Saturn.[32] Điều này chứng minh bằng tuyên bố của Sega cả hai nền tảng sẽ chạy cùng lúc, 32X sẽ nhắm vào những người chơi không đủ khả năng mua Saturn đắt tiền hơn.[33] Theo Joe Miller, người đứng đầu nghiên cứu và phát triển Sega của Mỹ, 32X đóng vai trò hỗ trợ các nhóm phát triển làm quen với kiến trúc SH-2 kép cũng sử dụng trong Saturn.[34] Bởi vì cả hai máy đều chia sẻ nhiều bộ phận giống nhau và chuẩn bị ra mắt cùng thời gian, làm nổi lên căng thẳng giữa Sega of America và Sega of Japan khi Saturn lại được ưu tiên hơn.[7]

Phát hành

Phiên bản đầu tiên của Sega Saturn tại Nhật

Sega phát hành Saturn tại Nhật Bản vào ngày 22 Tháng 11 năm 1994, với mức giá ¥ 44,800.[35] Virtua Fighter, một phiên bản trò chơi arcade nổi tiếng, được bán với tỷ lệ gần như một một với Saturn khi ra mắt và mang tính quan trọng đối với thành công ban đầu của máy tại Nhật Bản.[12][36] [13] Mặc dù Sega muốn máy ra mắt cùng với Clockwork Knight và Panzer Dragoon[31], trò chơi của bên thứ nhất khác có sẵn khi ra mắt lại là Wan Chai Connection.[37] Nhờ độ phổ biến của Virtua Fighter, lô hàng ban đầu gồm 200.000 máy Saturn đã bán hết trong ngày đầu tiên.[38][36][39] Sega đã đợi cho đến ngày 3 tháng 12 khi PlayStation ra mắt để xuất xưởng thêm nhiều máy; Khi cả hai để cạnh nhau, Saturn tỏ ra nổi trội hơn.[36][40]

Trong khi đó, Sega đã phát hành 32X vào ngày 21 tháng 11 năm 1994 tại Bắc Mỹ, ngày 3 tháng 12 năm 1994 tại Nhật Bản và tháng 1 năm 1995 tại các vùng hệ PAL và bán với giá thấp hơn một nửa so với mức giá khởi động của Saturn.[41][42] Tuy nhiên, sau kỳ nghỉ lễ, sự quan tâm của khách hàng với 32X nhanh chóng giảm xuống[7][33]. Nửa triệu máy Saturn đã bán ra tại Nhật Bản vào cuối năm 1994 (so với 300.000 máy PlayStation)[43], và doanh số vượt 1 triệu trong vòng sáu tháng sau đó[44]. Có nhiều báo cáo mâu thuẫn cho thấy PlayStation có tỷ lệ bán cao hơn và dần bắt đầu vượt qua Saturn về doanh số trong năm 1995.[45] Sony thu hút nhiều nhà phát triển bên thứ ba vào PlayStation với giấy phép chỉ $ 10, kèm theo bộ công cụ phát triển trò chơi tuyệt vời và giới hạn thời gian đặt hàng từ 7 đến 10 ngày cho phép các nhà sản xuất trò chơi đáp ứng nhu cầu hiệu quả hơn so với 10 đến 12 tuần đối với hộp băng, vốn là tiêu chuẩn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Nhật Bản trước đây.[46][47]

Vào tháng 3 năm 1995, Tom Kalinske, CEO của Sega of America tuyên bố Saturn sẽ phát hành tại Mỹ vào "Saturnday" (nhại theo Saturday - Thứ Bảy) ngày 2 tháng 9 năm 1995.[48][49] Tuy nhiên, Sega của Nhật Bản đã bắt phải ra mắt sớm hơn để lấy lợi thế so với PlayStation.[50] Tại Triển lãm Giải trí Điện tử (E3) đầu tiên ở Los Angeles vào ngày 11 tháng 5 năm 1995, Kalinske đã trình bày bài phát biểu quan trọng trong đó ông tiết lộ giá phát hành là 399 đô la Mỹ (bao gồm một bản sao của Virtua Fighter[51]), và mô tả các tính năng của máy. Kalinske cũng tiết lộ mức giá này là do "nhu cầu tiêu dùng cao",[52] Sega đã chuyển 30.000 máy Saturn cho Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique, và Software Etc để phát hành ngay lập tức.[48] Thông báo này khiến các nhà bán lẻ nổi giận, những người không biết thông báo về việc phát hành bất ngờ, bao gồm Best BuyWalmart[53][23][54]; KB Toys đã phản ứng mạnh bằng cách bỏ Sega khỏi kệ sắp ra mắt.[48] Sony sau đó tiết lộ giá bán lẻ PlayStation cho Olaf Olafsson, người đứng đầu Sony Computer Entertainment America (SCEA), và Steve Race lên sân khấu, với một câu phát biểu duy nhất "$299", và sau đó bỏ xuống với màn vỗ tay vang dội .[23][55][56][57][58] Việc phát hành Saturn ở Châu Âu cũng trước ngày công bố ở Bắc Mỹ, ngày 8 tháng 7 năm 1995, với mức giá 399,99 bảng Anh[59]. Các nhà bán lẻ và báo chí châu Âu không có thời gian để quảng cáo máy hoặc trò chơi, gây tổn hại đến doanh số.[60] PlayStation ra mắt tại châu Âu vào ngày 29 tháng 9 năm 1995; vào tháng 11, bán chạy hơn Saturn lên đến hệ số ba tại Vương quốc Anh, nơi Sony đã vung 20 triệu bảng Anh để tiếp thị trong mùa lễ so với 4 triệu bảng Anh của Sega.[61][62]

Màn ra mắt tại Mỹ của Saturn đi kèm với một chiến dịch quảng cáo trị giá 50 triệu đô la, in trên các các ấn phẩm bán chạy như WiredPlayboy[63][64]. Quảng cáo sớm này nhắm đến đối tượng người lớn, trưởng thành hơn so với quảng cáo Sega Genesis[65][66]. Do bị ra mắt sớm, Saturn chỉ có sáu trò chơi có sẵn (tất cả đều do Sega phát hành) vì hầu hết các trò chơi của bên thứ ba dự kiến sẽ phát hành vào ngày ra mắt[51][67][68]. Sự thiếu phổ biến tương đối của Virtua Fighter ở phương Tây, kết hợp với lịch phát hành chỉ có hai trò chơi giữa lần ra mắt bất ngờ vào tháng 9 năm 1995, ngăn Sega tận dụng thời gian vàng.[21][38][69] Trong vòng hai ngày kể từ ngày ra mắt 9 tháng 9 năm 1995 tại Bắc Mỹ, PlayStation (được hỗ trợ bởi một chiến dịch tiếp thị lớn[70][46]) đã bán nhiều máy hơn Saturn bán trong năm tháng sau màn ra mắt bất ngờ, với gần như toàn bộ lô hàng ban đầu gồm 100.000 máy bán trước và phần còn lại sẽ bán ra trên khắp nước Mỹ.[45][71]

Một bản chuyển chất lượng cao Ridge Racer của Namco đóng góp không ít vào thành công ban đầu của PlayStation,[40][72] và làm hài lòng các phương tiện truyền thông hơn so với Daytona USA của Saturn, bị coi là thua kém so với phiên bản arcade trước[73][74]. Namco, một đối thủ cạnh tranh lâu năm với Sega[8][75], cũng tiết lộ bảng mạch arcade Namco System 11, dựa trên phần cứng thô của PlayStation[76]. Mặc dù System 11 kém hơn về mặt kỹ thuật so với Model 2 của Sega, nhưng mức giá thấp hơn khiến nó trở nên hấp dẫn với các máy arcade nhỏ hơn[76][77]. Sau khi đón nhận các nhà phát triển cho Sega vào năm 1994, Namco đã phát hành Tekken cho System 11 và PlayStation. Chỉ đạo bởi Ishii Seiichi, nhà cựu thiết kế Virtua Fighter, Tekken mang lối chơi cơ bản tương tự, nhưng bổ sung các kết cấu chi tiết và tốc độ khung hình gấp đôi.[78][79][80] Tekken vượt Virtua Fighter về mức độ phổ biến nhờ đồ họa vượt trội và độ chuyển thể gần như hoàn hảo, trở thành trò chơi PlayStation doanh số triệu đô đầu tiên.[77][81][82]

Vào ngày 2 tháng 10 năm 1995, Sega tuyên bố giảm giá Saturn xuống $299.[83] Các phiên bản chuyển thể chất lượng cao của Sega Model 2 như Sega Rally Championship,[84] Virtua Cop,[85]Virtua Fighter 2 (chạy tốc độ 60 khung hình mỗi giây ở độ phân giải cao) [86] ra mắt vào cuối năm và thường được coi là vượt trội so với các đối thủ trên PlayStation[59][87]. Mặc dù có sự gia tăng doanh số trong kỳ nghỉ lễ năm 1995, các trò chơi không đủ để áp đảo PlayStation.[88][89][87] Đến năm 1996, PlayStation có một thư viện trò chơi lớn hơn đáng kể so với Saturn, mặc dù Sega hy vọng sẽ tạo ra sự quan tâm với các trò chơi độc quyền như Nights into Dreams.[69] Một cuộc khảo sát không chính thức về các nhà bán lẻ cho thấy Saturn và PlayStation đã bán số lượng gần bằng nhau trong quý đầu năm 1996[90]. Trong năm đầu tiên, PlayStation chiếm hơn 20% toàn bộ thị trường trò chơi ở Mỹ[63]. Vào ngày đầu tiên của triển lãm E3 tháng 5 năm 1996, Sony tuyên bố giảm giá PlayStation xuống còn 199 đô la,[45] một động thái phản ứng với việc phát hành Model 2 Saturn tại Nhật Bản với mức giá tương đương 199 đô la[91]. Vào ngày thứ hai, Sega tuyên bố sẽ giữ nguyên mức giá này, mặc cho việc dù sản xuất phần cứng Saturn đắt hơn.[92][93]

Những hay đổi tại Sega

"Tôi nghĩ rằng thế giới của [Hayao] Nakayama chỉ gồm tình yêu phần mềm. Chúng tôi đã nói về việc xây dựng một nền tảng phần cứng mới mà tôi sẽ rất, rất muốn tham gia, định hướng cho nền tảng này và thuê một nhóm người mới và tái cấu trúc Sega. Điều đó, với tôi, là một cơ hội tuyệt vời. "

—Bernie Stolar, khi tham gia Sega of America.[38]

Bất chấp sự ra mắt của PlayStation và Saturn, doanh số của các trò chơi và máy chơi trò chơi 16 bit vẫn tiếp tục chiếm 64% thị trường video trò chơi vào năm 1995.[94][95] Sega đánh giá thấp sự phổ biến của Genesis và không chịu trữ hàng để đáp ứng nhu cầu[96][94]. Sega đã có thể chiếm 43% thị phần của thị trường trò chơi tại Mỹ và bán hơn 2 triệu máy Genesis vào năm 1995, nhưng Kalinske ước tính "chúng tôi có thể đã bán thêm 300.000 máy Genesis khác vào tháng 11 / 12[96]." Quyết định của Nakayama tập trung vào Saturn hơn là Genesis, dựa trên hiệu suất tương đối tại Nhật Bản, là yếu tố chính trong tính toán sai lầm này.[97]

Do những bất đồng lâu nay với Sega of Japan,[23][38] Kalinske mất phần lớn sự quan tâm đến công việc của mình với tư cách là CEO của Sega of America.[98] Vào mùa xuân năm 1996, có tin đồn Kalinske đã lên kế hoạch rời Sega[99], và một bài báo ngày 13 tháng 7 trên báo chí cho biết Sega of Japan lên kế hoạch thay đội ngũ quản lý của Sega of America[100]. Vào ngày 16 tháng 7 năm 1996, Sega tuyên bố Irimajiri Shoichiro được bổ nhiệm làm chủ tịch và CEO của Sega of America, trong khi Kalinske sẽ rời Sega sau ngày 30 tháng 9[101][102]. Cựu giám đốc của Honda,[103][104] Irimajiri đã tích cực tham gia với Sega of America kể từ khi gia nhập Sega vào năm 1993.[101][105] Sega cũng tuyên bố David Rosen và Nakayama đã từ chức khỏi vị trí chủ tịch và đồng chủ tịch của Sega of America, mặc dù cả hai người vẫn ở lại công ty[101][106]. Bernie Stolar, cựu giám đốc điều hành của Sony Computer Entertainment of America[100][107], được cất nhắc lên phó chủ tịch điều hành của Sega of America phụ trách phát triển sản phẩm và quan hệ với bên thứ ba[102].[108] Stolar là người đã sắp xếp hợp đồng Mortal Kombat 3[109] độc quyền trong sáu tháng cho PlayStation và giúp xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với Electronic Arts khi còn làm cho Sony[38], các quan chức của Sega coi ông là tài sản lớn[102]. Cuối cùng, Sega of America lên kế hoạch mở rộng kinh doanh phần mềm PC.[101] [104]

Stolar không ủng hộ Saturn vì ông tin phần cứng bị thiết kế kém và tuyên bố công khai tại E3 1997 "Saturn không phải là tương lai của chúng tôi"[38]. Trong khi Stolar "không quan tâm đến việc nói dối với mọi người" về triển vọng của Saturn, ông tiếp tục đấy mạnh các trò chơi chất lượng cho máy[38], và sau đó phản ứng "chúng tôi đã cố gắng làm cho nó tốt hết mức có thể cho người tiêu dùng." [107] Tại Sony, Stolar phản đối việc bản địa hóa một số trò chơi PlayStation Nhật Bản mà ông cảm thấy sẽ không thể hiện tốt ở Bắc Mỹ, và ủng hộ chính sách tương tự cho Saturn trong thời gian làm cho Sega, mặc dù sau đó ông đã tìm cách chối bỏ điều này.[38][109][110] Những thay đổi này đi kèm với một hình ảnh nhẹ nhàng hơn mà Sega miêu tả trong quảng cáo, bao gồm cả việc xóa từ thét lên "Sega!" và tổ chức các sự kiện báo chí cho ngành giáo dục.[69] Tiếp thị cho Saturn ở Nhật Bản cũng thay đổi với việc giới thiệu "Segata Sanshiro" (do Fujioka Hiroshi thủ vai) là một nhân vật trong loạt quảng cáo trên TV bắt đầu từ năm 1997; nnhân vật cuối cùng sẽ đóng vai chính trong một trò chơi điện tử trên Saturn.[111][112]

Tạm thời từ bỏ phát triển arcade, người đứng đầu Sega AM2, Suzuki Yu, bắt đầu phát triển một số trò chơi độc quyền, bao gồm cả một trò chơi nhập vai trong loạt Virtua Fighter.[113] Ban đầu hình thành dưới dạng nguyên mẫu vô danh "The Old Man và Peach Tree" và dự định giải quyết các sai sót của trò chơi nhập vai Nhật Bản đương đại (như các nhân vật NPC không thông minh, có thói quen lập đi lập lại), Virtua Fighter RPG phát triển thành một kế hoạch với 11 một phần, 45 giờ "trả thù theo cách sử thi như điện ảnh Trung Quốc truyền thống", mà Suzuki hy vọng sẽ trở thành ứng dụng sát thủ của Saturn.[114][115][38] Trò chơi cuối cùng phát hành dưới cái tên Shenmue cho phiên bản kế vị của Saturn, Dreamcast.[116][117]

Hủy bỏ Sonic X-treme

Ảnh chụp màn hình phiên bản Sonic X-treme của Chris Senn và Ofer Alon. Việc hủy bỏ trò chơi và thiếu nền tảng 3D hoàn toàn của Sonic the Hedgehog, bị coi là một yếu tố quan trọng trong thất bại thương mại của Saturn.

Khi Sonic Team đang làm việc trên Nights into Dreams[118], Sega giao nhiệm vụ cho Sega Technical Institute (STI) có trụ sở tại Mỹ với việc phát triển những gì sẽ là trò chơi 3D hoàn toàn đầu tiên trong loạt Sonic the Hedgehog nổi tiếng. Sonic X-treme, đã chuyển lên Saturn sau khi một số nguyên mẫu cho phần cứng khác (bao gồm cả 32X) bị loại bỏ.[119][120][121] Trò chơi có hệ thống camera ống kính mắt cá xoay với các cấp độ với chuyển động của Sonic. Sau khi Nakayama yêu cầu làm lại trò chơi xung quanh bộ động cơ tạo ra các trận đấu trùm, các nhà phát triển đã buộc phải làm việc từ 16 đến 20 giờ mỗi ngày để đáp ứng thời hạn là tháng 12 năm 1996. Nhiều tuần phát triển nhưng không có kết quả gì sau khi Stolar hủy bỏ quyền của STI trong dự án Nights into Dreams của Sonic Team sau tối hậu thư của lập trình viên trò chơi Nights là NakaYuji[122][123].[124] Sau khi lập trình viên Ofer Alon nghỉ việc và các nhà thiết kế Chris Senn và Chris Coffin bị bệnh, dự án bị hủy bỏ vào đầu năm 1997.[123][122][124] Sonic Team bắt đầu làm việc với một trò chơi Sonic 3D gốc cho Saturn, nhưng quá trình phát triển đã chuyển sang Dreamcast và trò chơi trở thành Sonic Adventure.[125][126] STI đã bị giải tán vào năm 1996 do những thay đổi trong cách quản lý tại Sega of America.[118]

Các nhà báo và người hâm mộ đã suy đoán về tác động của X-treme có thể xuất hiện trên thị trường. David Houghton của GamesRadar đã mô tả viễn cảnh "một trò chơi 3D Sonic hay " trên Saturn là tình huống "Sẽ thế nào nếu tình huống này...nó khủng ngang tầm với việc như là loài khủng long chưa từng bị tuyệt chủng vậy"[122]. IGN của Travis Fahs gọi X-treme là "bước ngoặt để đời, không chỉ đối với linh vật của Sega và thế hệ máy trò chơi 32-bit của họ, mà còn đối với toàn bộ công ty", nhưng lưu ý các trò chơi bị coi như là "một khoang tàu trống cho những tham vọng của Sega và hy vọng của người hâm mộ "[123]. Dave Zdyrko, người điều hành một trang web hâm mộ Saturn nổi bật trong suốt vòng đời của hệ máy, nói: "Tôi không biết liệu [ X-treme ] có thể cứu Saturn không, nhưng...Sonic đã giúp tạo ra Genesis và gần như không có lý giải gì cho việc tại sao không có một tựa Sonic mới nào sẵn sàng khi [Saturn] ra mắt"[21]. Trong bản hồi cứu năm 2007, nhà sản xuất Mike Wallis khẳng định X-treme "chắc chắn sẽ có khả năng cạnh tranh" với Super Mario 64 của Nintendo[124]. Next Generation báo cáo vào cuối năm 1996 X-treme gây tổn hại đến danh tiếng của Sega nếu nó không chịu đựng nỗi độ cạnh tranh đương đại[127]. Naka cho biết ông cảm thấy nhẹ nhõm khi nó bị hủy bỏ, cảm thấy trò chơi không có triển vọng[128].

Bị từ chối

Từ năm 1993 đến đầu năm 1996, mặc dù doanh thu sụt giảm một phần do sự phát triển chậm của toàn ngành,[63] [129] công ty vẫn giữ quyền kiểm soát 38% thị trường video trò chơi ở Mỹ (so với 30% của Nintendo và 24% của Sony).[95] 800.000 máy PlayStation đã bán ở Mỹ vào cuối năm 1995, so với 400.000 máy Saturn.[130] [131] Một phần do cuộc chiến giá cả gay gắt, PlayStation đã bán chạy hơn Saturn một hai lần vào năm 1996, trong khi doanh số 16 bit của Sega giảm rõ rệt. Đến cuối năm 1996, PlayStation đã bán 2,9 triệu máy tại Mỹ, gấp hơn 1,2 triệu máy Saturn bán ra.[53] Gói "Three Free" Giáng sinh năm 1996, kết hợp Saturn với Daytona USA, Virtua Fighter 2 và Virtua Cop, đã thúc đẩy doanh số bán hàng một cách đáng kể nhằm đảm bảo Saturn vẫn là đối thủ cạnh tranh xứng đáng vào năm 1997.

Tuy nhiên, Saturn lại thất bại trong việc dẫn đầu. Sau khi Nintendo 64 ra mắt năm 1996, doanh số của Saturn và các trò chơi của nó giảm mạnh, [107] trong khi PlayStation bán chạy hơn Saturn theo tỷ lệ ba-một tại Mỹ vào năm 1997.[63] Bản phát hành Final Fantasy VII năm 1997 đã làm tăng đáng kể mức độ phổ biến của PlayStation tại Nhật Bản.[132] [133] Tính đến tháng 8 năm 1997, Sony kiểm soát 47% thị trường console, Nintendo 40% và Sega chỉ 12%. Cả việc giảm giá cũng như phát hành trò chơi cao cấp đều tỏ ra hữu ích.[107] Phản ánh nhu cầu của hệ máy giảm, các chuyến hàng Saturn trên toàn thế giới trong suốt từ tháng 3 đến tháng 9 năm 1997 đã giảm từ 2,35 triệu xuống còn 600.000 so với cùng kỳ năm 1996; lô hàng ở Bắc Mỹ giảm từ 800.000 xuống còn 50.000.[134] Do hiệu suất kém ở Bắc Mỹ, 60 trong số 200 nhân viên của Sega of America đã bị sa thải vào mùa thu năm 1997.[103]

"Tôi nghĩ rằng Saturn là một sai lầm về phần cứng. Các trò chơi rõ ràng là tuyệt vời, nhưng phần cứng không phù hợp."

—Bernie Stolar, cựu chủ tịch Sega of America đưa ra đánh giá của ông về Saturn, năm 2009.[38]

Do tình hình tài chính xấu đi của Sega, Nakayama đã từ chức chủ tịch vào tháng 1 năm 1998 theo ý của Irimajiri.[103] Stolar sau đó làm chủ tịch của Sega of America.[107] [135] Sau năm năm lợi nhuận thường giảm, trong năm tài chính kết thúc vào ngày 31 tháng 3 năm 1998, Sega phải chịu khoản lỗ đầu tiên và hợp nhất tài chính kể từ khi niêm yết năm 1988 trên Sàn giao dịch chứng khoán Tokyo.[136] Do doanh số sản phẩm tiêu dùng giảm 54,8% (bao gồm giảm 75,4% ở nước ngoài), công ty đã báo cáo khoản lỗ ròng 43,3 tỷ Yên (327,8 triệu USD) và lỗ ròng hợp nhất 35,6 tỷ Yên (269,8 triệu USD).[137]

Ngay trước khi tuyên bố thua lỗ tài chính, Sega tuyên bố ngừng cung cấp Saturn ở Bắc Mỹ để chuẩn bị cho sự ra mắt hệ máy kế nhiệm.[103] [107] Chỉ có 12 trò chơi Saturn phát hành ở Bắc Mỹ vào năm 1998 (Magic Knight Rayearth là bản phát hành chính thức cuối cùng), so với 119 vào năm 1996.[138][139] Saturn sẽ tồn tại lâu hơn ở Nhật Bản và Châu Âu.[104] Tin đồn về Dreamcast lan truyền, chủ yếu bởi chính Sega bị rò rỉ tin tức trước khi các trò chơi Saturn cuối cùng được phát hành.[104] Dreamcast phát hành vào ngày 27 tháng 11 năm 1998 tại Nhật Bản và ngày 9 tháng 9 năm 1999 tại Bắc Mỹ.[140] Quyết định chính thức rời khỏi thị trường phương Tây mà không có bất kỳ trò chơi nào trong hơn một năm.[141] Sega chịu thêm 42.881 tỷ lỗ ròng hợp nhất trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 1999, và công bố kế hoạch loại bỏ 1.000 việc làm, gần một phần tư lực lượng lao động của hãng.[142][143]

Doanh số Saturn trên toàn thế giới bao gồm số tiền sau đây ở mỗi lãnh thổ: 5,75 triệu tại Nhật Bản (vượt qua doanh số 3,58 triệu của Genesis), 1,8 triệu ở Mỹ, 1 triệu ở Châu Âu và 530.000 ở nơi khác. Với doanh số trọn đời 9,26 triệu máy,[144] Saturn bị coi là một thất bại thương mại, mặc dù tại Nhật Bản cơ bản đã vượt qua 5,54 triệu máy Nintendo 64.[145] Việc thiếu hàng để phân phối là một yếu tố quan trọng góp phần vào sự thất bại của Saturn, sự ra mắt bất ngờ đã làm tổn hại danh tiếng của Sega với các nhà bán lẻ quan trọng.[53] Ngược lại, sự chậm trễ lâu dài của Nintendo trong việc phát hành một hệ máy 3D và thiệt hại gây ra cho danh tiếng của Sega bởi các tiện ích bổ sung hỗ trợ kém cho Genesis là yếu tố chính cho phép Sony có chỗ đứng trên thị trường.[63] [146]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Sega Saturn http://www.1up.com/features/essential-50-virtua-fi... http://www.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silen... http://www.1up.com/features/pleasure-pain?pager.of... http://www.1up.com/features/top-10-cult-classics http://www.1up.com/features/yuji-naka-interview-iv... http://www.1up.com/news/day-history-sega-announces... http://allgame.com/platform.php?id=35 http://www.allgame.com/game.php?id=15348&tab=revie... http://www.allgame.com/game.php?id=1852&tab=review http://www.allgame.com/game.php?id=1982